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Flash中的常用术语
在学习制作动画之前,先要对动画中的常用“术语”进行简单的了解。
1、位图与矢量图 ·位图是由像素组成的。每个像素点可以独立显示不同的色彩。位图图像适合表示比较细致,层次和色彩比较丰富,包括大量细节的图像。 ·矢量图是由电脑根据矢量数据计算后绘制而成的,它由包含颜色和位置属性的直线和曲线来描述图像,任何矢量图像都由线条和填充的颜色组成。
【提个醒】:位图图像的大小由图形的尺寸和色彩深度来决定;在同一屏幕分辨率下,图形的显示尺寸会固定不变。
【经验之谈】:矢量图形的大小与图形的尺寸无关,但是图形的复杂程度直接影响着矢量图文件的大小;图形的显示尺寸可以进行无极限缩放,且缩放不会影响图形的显示精度和效果。
2、帧 ?? 帧是构成动画的基本单位,各帧都对应于动画的相应动作,如图形、声音、素材元件及其它对象。在时间轴中,每一帧都由时间轴上的一个小方格代表Flash场景内某一时间的图像,是由时间轴上当前播放指针所指一列中可见帧中的内容组成。
3、图层 ?? 图层用于制作复杂的Flash动画。在时间轴中动画的每一个动作都放置在一个Flash图层中。在每一个层中都包含一系列的帧,而各层中帧的位置一一对应。
4、元件与元件库 元件是动画中可以反复取出使用的一个小部件,它可以独立于动画进行播放,因此也是一个小动画。它可以分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件3种类型。 将元件从图库中拖放到场景中,就生成了该元件的一个实例。实例是元件的一个复制品,将元件拖放到场景后,元件本身仍位于图库中。 每个Flash文件都有一个元件库,可以存放动画中的所有元件图片声音和视频等文件,当需要使用这些文件时,直接从图库中调用即可。
【提个醒】:改变场景中实例的属性,并不会改变图库中元件的属性;但改变元件的属性,该元件的所有实例的属性都将随之变化
5、动画 在制作Flash动画的过程中,根据制作方法和生成原理的不同,可以将Flash动画分成逐帧动画和补间动画两种不同的类型
·逐帧动画:是指该动画位于同一时间轴上的一些连续的关键帧组成。其中的每一个关键帧都可以单独进行编辑,并且相邻的关键帧中的图形变化不大。当这些关键帧连续播放时可产生动画效果。
·补间动画:是指建立动画的第一个关键帧画面,和最后一个关键帧画面,然后由Flash自动生成两个关键帧之间的渐变效果的动画。这种动画的优点是:制作简单、动画效果连贯,而且生成的作品文件容量很小。
6、交互 多媒体作品与电影、电视作品有最大区别就在于它的交互性。多媒体作品提供了有效的交互手段,用户可可以控制它的播放,而且它也可以对用户的不同操作作出不同的响应。
在Internet上有很多网站都具有交互功能,可以根据用户的要求进行相应的操作。Flash软件自身也内置有相当丰富的交互语句,这使得Flash作品能够直接支持交 |
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