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题 目:Actionscript中的术语


Actionscript根据特定的语法规则使用特定的术语。以下按字母顺序介绍重要的Actionscript术语.
Actions(动作):是指导Flash电影在播放时执行某些操作的语句。例如,gotoAndStop动作就可以将播放头转换到指定的帧或帧标记。Action(动作)也可以被称作statement(语句)。
Arguments(参数):是允许将值传递给函数的占位符。例如,以下语句中的函数welcome就使用了两个参数firstName和hobby来接收值:
function welcome(firstName,hobby) {
welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby;
}
Classed(类):是各种数据类型。用户可以创建“类”并定义对象的新类型。要定义对象的类,用户需创建构造器函数。
Constants(常量):是不会改变的元素。常量对于值的比较非常有用。
Constructors(构造器):是用来定义“类”的属性和方法的函数。以下代码通过创建Circle构造器函数生成了一个新的Circle类。
function Circle(x, y, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Dat

FLASH脚本教程:flashAS基础<六>

 

TYPES(数据类型):是可以执行的一组值和操作。ACTIONSCRIPT的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、对象和影片剪辑。
EVENTS(事件):是在电影播放过程中发生的动作。例如,当电影裁入时、当播放头到达某一帧时、当用户单击按钮或影片剪辑时、当用户按压键盘上的按钮时,都会产生不同的操作。
EXPRESSIONS(表达式):是可以产生值的语句。例如2+2就是一个表达式。
FUNCTIONS(函数):是可以重复使用和传递参数的代码段,可以返回一个值。例如,GETPROPERTY函数就可以使用影片剪辑的实例名称和属性名称,返回属性值。GETVERSION函数可以返回当前播放电影的FLASH播放器的版本。
HANDLERS(句柄):是可以管理诸如MOUSEDOWN和LOAD事件的特殊动作。例如,ONMOUSEEVENT和ONCLIPEVENT就是ACTIONSCRIPT的句柄。
IDENTIFIERS(标识符):是用来指示变量、属性、对象、函数或方法的名称。标识符的首字母必须是字符、下划线(_)或美元符号($)。后续字符可以是字符、数字、下划线或美元符号。例如,FIRSTNAME就是一个变量名。
INSTANCES(实例):是属于某些CLASS(类)的对象。每个类的实例都包含该类的所有属性和方法。例如,所有影片剪辑实例都包含MOVIECLIP类的属性(透明度属性、可见性属性)和方法(例如GOTOANDPLAY、GETURL等)。
INSTANCE NAMES(实例名称):是一个唯一的名称。可以在脚本作为目标被指定。
KEYWORDS(关键字):是具有特殊意义的保留用词。例如,VAR就是一个关键字,它可以用来定义本地变量。
METHODS(方法):是指定给对象的函数。在函数被指定给对象之后,该函数就可以被称为是该对象的方法。
OBJECTS(对象):是属性的集合。每个对象都有自己的名称和值。对象允许用户访问某些类型的信息。例如,ACTIONSCRIPT的预定义对象DATE就提供了系统时钟方面的信息。
OPERANDS(运算项):是由表达式中的运算符操控的值。
OPERATORS(运算符):可以从一个或多个值中计算获得新值。例如,将两个数值相加就可以获得一个新值。
PARAMETERS(参数):也被称之为ARGUMENTS(参数)。
PROPERTIES(属性):是定义对象的ATTRIBUTER(属性)。例如,所有影片剪辑对象都具有_VISIBLE(可见性)属性,通过该属性可以决定影片剪辑是否显示。
TARGET PATHS(目标路径):是FLASH电影中影片剪辑名称、变量和对象的垂直分层结构地址。主时间轴的名称是_ROOT。影片剪辑属性检查器中可以命名影片剪辑的实例。
用户可以通过目标路径使动作指向影片剪辑,也可以使用目标路径获取或设置变量的值。例如,以下示例语句就是影片剪辑STEREOCONTROL内部的变量VOLUME的路径:
-ROOT.STEREOCONTROL.VOLUME
VARIABLES(变量):是存储了任意数据类型值的标识符。变量可以创建、修改和更新。变量中存储的值可以被脚本检索使用。在以下的示例中,等号左边的是变量标识符,右边的则赋予变量的值:

X = 5;
NAME = "LOLO";
CUSTOMER.ADDRESS = "66 7TH STREET";
C = NEW COLOR(MCINSTANCENAME);

 

FLASH脚本教程:flashAS基础<七>

编写ACTIONSCRIPT脚本
编写FLASH动作脚本并不需要用户对ACTIONSCRIPT有完全的了解,用户的需求才是真正的目标。有了设计创意之后,用户要做的就是为此选择恰当的动作、属性、函数或方法。学习ACTIONSCRIPT的最佳方法是创建脚本。用户可以在动作面板的帮助下建立简单脚本。一旦熟悉了在电影中添加诸如PLAY和STOP这样的基础动作之后,用户就可以开始学习更多有关ACTIONSCRIPT的知识。要使用ACTIONSCRIPT的强大功能,最重要的是了解ACTIONSCRIPT语言的工作原理:ACTIONSCRIPT语言的基础概念、元素以及用来组织信息和创建交互电影的规则等。

1.脚本的规划和调试
在为整个电影编写脚本时,脚本的数量和变化可以可能都是巨大的。例如,用户可能需要考虑以下问题:决定使用哪些动作,如何建立更有效的脚本结构,以及在哪些地方放置脚本?所有这些问题都需要经过仔细规划和测试。特别是当电影变得越来越复杂时,这些问题更加显得突出。
在开始编写脚本之前,用户需明确自己要达到的目标。例如,这些目标可能是
使用FLASH创建整个站点。
? 询问站点访问者姓名,并且在整个站点中重复使用该信息。
? 站点具有一个可拖动的导航工具栏,可以帮助用户跳转到站点的任意分支。
? 当某一个按钮被单击时,新的内容以淡入方式出现在舞台中央。
? 专门设立一个和用户联系的场景,其中包含已经填入用户姓名的表单。
在明确了制作动画要达到的目的之后,用户就可以开始创建对象并编写脚本来控制这些对象。
让脚本按照自己需要的方式工作,这通常比编写脚本要花费时间。用户需要经常不断地测试自己的脚本是否工作正常。为达到目的,最好的方法是从简单脚本开始,频繁测试,编写并测试完一部分可正常工作的脚本之后,就可以保存文件的一个版本。这种工作方法可以帮助用户更有效地调试脚本错误,在编写更加复杂的脚本时也有坚实的基础。

2.面向对象的脚本编程
在面向对象的编程方法中,用户通过将信息分类成组来组织信息。用户可以创建某一类信息的多个实例,以便在脚本中使用。用户可以使用ACTIONSCRIPT预定义的CLASS(类),也可以创建自己的类。ACTIONSCRIPT内置的类位于动作在板的OBJECTS(对象)文件夹。
在创建CLASS(类)时,用户需为由该类所创建的每个对象定义所有属性(特性)和方法(行为)。这和现实世界中对象的定义方法一样。例如,“人”具有诸如性别、身高和头发颜色之类的属性,“人”的行为包括说话、走路、投掷等,在本示例中,“人”就是一个类,而每个单独的人就是该类的实例,即OBJECT(对象)。
ACTIONSCRIPT中的对象可以包含数据,也可以是舞台上的影片剪辑。所有影片剪辑都是预定义的MOVIECLIP类的实例。每个影片剪辑实例都有MOVIECLIP类的所有属性(例如_HEIGHT,高度;_ROTATION,旋转;_TOTALFRAMES,总帧数等)和所有方法(例如,GOTOANDPLAY,转到并播放;LOADMOVIE,载入电影;STARTDRAG,开始拖动等)。
要定义CLASS(类),用户需创建一个特殊的被称为“构造器”的函数。FLASH预定义的类已经定义了构造器函数。例如,如果需要电影中一个骑车人的信息,则可以创建一个名为BIKER的构造器函数。该函数包括“时间”和“距离”属性,也包含“速度”方法,该方法可以将骑车人的移动速度告诉用户。

FUNCTION BIKER(T, D) {
THIS.TIME = T;
THIS.DISTANCE = D;
}
FUNCTION SPEED() {
RETURN THIS.TIME/THIS.DISTANCE;
}
BIKER.PROTOTYPE.RATE = SPEED;

 

FLASH脚本教程:flashAS基础<八>

在编写构造器函数之后,用户就可以创建BIKER类的副本,即:实例。以下代码就可以创建BIKER类对象的实例EMMA和HAMISH:
EMMA = NEW BIKER(30, 5);
HAMISH = NEW BIKER(40,5);

实例之间还可以相互通信。例如,对于BIKER类的对象来说,用户可以创建一个SHOVE(推)的方法,让一个骑车人推另外一个骑车人。这样,当HAMISH实例*得太近时,EMMA实例就可以调用SHOVE方法,将HAMISH推开。要将信息传递给方法,可使用参数。例如,SHOVE(推)方法就可以携带WHO(被推者)和HOWFAR(推多远)参数,如下列示例。
EMMA.SHOVE(HAMISH, 10);
在面向对象编程方法中,类可以按指定顺序相互接收属性和方法,这就是所谓的继承。用户可以使用继承扩展或重定义类的属性和方法,从其他类继承属性和方法的类被称为“子类”,将属性和方法传递给其他类的类被称为“超类”,一个类可以同时是“子类”和“超类”。

3.脚本的流程
FLASH将从第一行语句开始执行ACTIONSCRIPT语句,一直按次序执行到最终语句或ACTIONSCRIPT指定跳转到的语句。
将执行次序发送到其他地方而不是下一语句的动作包括:IF语句、DO…WHILE循环和RETURN动作。
IF语句被称为条件判断语句或“逻辑分支”,因为它是基于某些条件的评估判断来控制脚本流程的。例如,以下代码就将检查变量MYNUMBER中的值是否否小于或等于10,如果检查结果返回TRUE(例如,MYNUMBER的值为5),则变量ALERT被设置文本字符串值,并在输出的文本域中显示其值。

IF (MYNUMBER <=10) {
ALERT = “THE NUMBER IS LESS THAN OR EQUAL TO 10”;
}

FLASH脚本教程:flashAS基础<九>

用户也可以添加ELSE语句来创建更加复杂的条件判断语句。在以下示例中,如果条件判断返回TRUE(例如,变量MYNUMBER的值为3),则第一组大括号之间的语句将执行,ALERT变量将显示第二行的值。如果条件判断返回FALSE(例如,变量MYNUMBER的值为30),则第一组代码区将被跳过,ELSE语句后面的大括号之间的语句将执行。

IF (MYNUMBER <=10) {
ALERT = “THE NUMBER IS LESS THAN OR EQUAL TO 10”;
}ELSE {
ALERT = “THE NUMBER IS GREATE THAN 10”;
}

 

循环语句将重复执行某一动作若干次,直到满足某一条件才结束。在以下示例中,影片剪辑将被复制5次。

I = 0;
DO {
DUPLICATEMOVIECLIP ("MYMOVIECLIP","NEWMOVIECLIP"+I,I);
NEWNAME = EVAL("NEWMOVIECLIP"+I);
SETPROPERTY(NEWNAME,_X,GETPROPERTY("MYMOVIECLIP",_X)+(I*5));
I=I+1
}WHILE(I<=5);

 

 

 

 

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