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题目:浅谈动画片中镜头画面的设计

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浅谈动画片中镜头画面的设计(zt)
——北京电影学院动画学院97本科班 吴限 镜头画面设计,这个在实拍故事片中耳熟能详的名词,在动画电影中也一样有着举足轻重的地位。近年来大家也开始关注动画片制作中这个较为重要的环节。我论述的镜头画面设计这个主题,是我个人对动画观念的一种认识。镜头画面设计在这里只是作为我在论文中的一个代名词。镜头画面是电影视觉流程中最基本的单位,同样是动画片中构成的基本要素。它涉及的东西非常广泛,比如:在文学分镜头中,镜头画面设计要参与到画面叙事,安排镜头组接;在分镜头中,镜头画面设计又要设计好镜头的调度;在设计稿中,镜头画面设计又担任着画面构图、光影等设计工作;在动画片前期录音中,镜头画面设计者还得考虑旁白、对白、音乐等因素。由于动画片的本质所决定,整个影片成功的关键都在于前期制作的工作中,所以镜头画面设计对于整个动画片来说是尤为重要的。
从我个人而言,我认为动画片的镜头画面设计应该综合分镜头、美术设计和一些设计稿的工作。

一、 溯本求源
动画片镜头画面设计作为动画创作中的一种,也是以艺术设计的形式而存在的,而动画本身和绘画也有着深深地渊源。回溯到远古时期,山洞中茹毛饮血的祖先们用他们那极富有创造力的双手,描绘了最早的绘画--岩画。可是聪明的祖先渐渐发现,在单独的图画中只能表现自己心中最美的一瞬间,却无法表达瞬间产生的过程,这个瞬间产生的过程就是时间差带来的影像需求。30000年前一个西班牙画家拿起了神来之笔--第一次把连续的动作画在同一作品中,可以说这是具有伟大意义的。(见图1)
(图1)

(图2)
这种用静态绘画表现连续动作的作品也许可以算是世界上第一个动画意味的画面设计;之后,到了2000年前,埃及画家们又对动画进行了新的尝试。(见图2)
把一张画放在一个固定的地方,在图上可以看出有着不同的动作,会让人感到这些肢体的不同姿态是在表达一种意境;在1826年,根据视觉原理,希腊人Joseph Plateau完成了一个真正的动画设计,在一个环形的滚轴中,几幅有着不同姿势的马,当人们把滚轴转起来时,马跑起来!从这当中来看,如果让我来分类的话,我想:美术可以分为"动"的美术、"静"的美术。当然,在这里"动"和"静"只是相对而言,所以油画、版画、国画等现代美术绘画所要表现的只是一种"静"的美术,而动画则与之不同,它所要表达的是一种"动"的美术。
我们再从另一个角度来看--动,就是 1895年,法国人卢米爱尔这位天才由照相术的演变而发明了电影。1907年美国人,斯图亚特·勃拉克顿发明了"逐格拍摄法"摄制了最早的动画片。我们可以看出这两伟大事物的本质是何其的相似:他们都是根据"视觉暂留"的原理以来达到"动"的效果。我们同时也知道动画属于电影的一种形式--"动画电影",但动画也有它自己的特点,它的存在是故事片等实拍电影影片在某些程度上所达不到的;而从另一个方面来讲动画又离不开电影,动画片中许多的镜头画面设计都是得益于电影,有的甚至模仿电影。
由于,动画与绘画、电影的渊源,动画片具有了绘画性和电影性。作为动画片视觉流程中最基本的单位,镜头画面设计不仅需要有深厚的美术绘画功底,而且需要地运用各种电影语言的技巧。
二、镜头画面设计
什么是镜头画面设计?
要谈镜头画面设计,首先要谈什么是镜头画面?像我们所知道的那样:"镜头是画面构成的基础,每一个画面无不是镜头最终的外在体现。镜头是画面的潜在形式,镜头也是构成画面的最基本的元素。" 镜头和画面是相辅相成密不可分的,但从艺术倾向来说可分成倾向绘画的画面设计和倾向电影的镜头设计。在这里所讲的镜头设计和画面设计,它们只是我个人在分开论述时的两个名称,我认为它们之间并不是并列关系,也不是对立关系,而是相互影响、相互制约溶为一体的。
1. 镜头中的画面设计
动画片的镜头画面设计最终是以银幕为载体出现的。如果把银幕看作是画面,那么镜头画面都是围绕银幕这个画面来设计的。对于镜头中的画面设计,我主要从三个方面来讲:
首先,构图。构图是画面的精髓,自然也是镜头画面设计的重点。构图可分为静态构图和动态构图。
我先来讲静态构图。静态构图更加倾向于绘画。绘画中对画面设计构成的定义是:"画面构成是指在四边形的画面中,绘画者为了表现主题时所进行的图形配置"。而电影中对构图的定义是:"为表现某一特定的内容和视觉美感效果,将镜头前被表现的对象以及摄影的各种造型因素有机地组织,分布在画面中,以形成一定的画面形式。" 构图就是要在每一个镜头画面中体现一种画面布局,一种画面结构。从定义上看来,电影与绘画构图除运用形式外,还是有相通之处的。它们二者都是在四边形的画面中,为了表达自身的主题,而对画面中的所有的造型因素进行一种合理的配置。比如1998年梦工场出品的《埃及王子》中,美术风格相当的鲜明。有一场戏:摩西和雷蒙斯在外面闯祸后,来到大宫殿向父王认错。(见图3)
(图3)

(图4)

如图可以看到:宏伟的气势,震撼的画面,让人瞠目。在这里画面构图就采用了传统绘画的散点透视图法,以强调突出古埃及宏伟建筑,而近景的大殿的建筑物由舞台似的幕幔构成。这样,在全景构图中效果非常(图3) 强烈,并产 生了位置上的空间感和对比感。著名画家法库尼的作品《催眠师》也是用舞台空间形式来作为一种绘画构成。《埃及王子》中的这个镜头画面设计者把古埃及的繁华建筑物构入大殿的远方,这组镜头的设计已经把视觉中心体现得很透彻,这样一幅完美的画面就此产生了,我们可以说它是一件艺术品,在观众的心理留下极为深刻的印象,可见构图在影片中的作用是很大的。当然这件艺术品自然也有它的视觉中心,几何中心。就以视觉中心来讲,它是根据西方的"黄金分割率"的分法或中国的传统绘画中的"九宫格"的分法构成画面中的四个交叉点,两种图形四个点的位置略有不同,但基本上是一致的。这个视觉中心在《埃及王子》一片中这个近景镜头也被很好的利用了。(见图4)
此片的画面设计在设计中是(图4) 有绘画的倾向,但是与绘画本身还是有差别的。镜头画面和绘画都是同属于视觉效果的作品,但最后传播途径不一样,所以设计时也不一样。绘画是以画纸、画布为媒介传播给观众的,而电影则是以银幕为媒介传播给观众的。绘画作品可以长时间的观摩,研究作品;可在一般条件下,看动画片的观众却不行,他们只能由设计者带有强制性、安排在一定的时间内来决定观众看什么,所以作为镜头画面设计者来说很"幸运"了。而这一点对于绘画设计者来讲是办不到的,如果《埃及王子》一片中都用"大宫殿"的构图,而且都用长时间的定格,很难想象那制作出来的影片将会是什么样子,对于观众而言将是以一种什么样的眼光来对待?
所以作为动画片中的镜头画面设计者来说,除了设计像《埃及王子》中的"大宫殿"镜头的静态构图外,还必须得注重动态构图。动态构图是指:"在画面构图中,造型因素和造型结构,甚至摄影机处于运动状态中,画面构图组合会发生连续或间断的变化"。动态构图是由三种动态所产生:
(1)摄影机固定,画面中元素在运动;(2)摄影机在运动,画面中元素不动;(3)摄影机在运动,画面中元素也在运动。动态构图是电影所特有的,而绘画作品是不能表现的。我还以《埃及王子》为例。在《埃及王子》的镜头设计中,有这么一组动态的镜头画面设计。(见图5)
(图5)

(图6)

有摹仿电影中升降机的效果,镜头由摩西脸部特写开始,拉到摩西的全身,直至摩西被烟雾所弥漫的全景,设计者模拟实拍摄影机运动的效果,在这个镜头中运用动态构图,由一个镜头表现人物的(图5) 表情和人物所处的环境,以达到设计者对于这一场景的气氛效果的渲染,这时的镜头画面设计在影片中参与了叙事,并且突出了画面运动的流畅性。 另外,有些时候动画片为了加强某种效果,把画面作倾斜处理,把人物成对角线关系处理在画面中。这在镜头画面设计中是很常见的。如《埃及王子》、(见图6)
日本的动画影片《MEMORIES》、香港的动画影片《小倩》等等。最后,作为影片设计者之一,镜头画面设计者设计构图时,应注意整部影片的风格,如中国的动画影片《三个和尚》和《鹬蚌相争》 (图6) 等,设计者把中国的国画、民间装 饰画溶入到画面设计中,虽然影片运动镜头运用的不多,但是其中静态构图却非常讲究,成为动画片中具有中国风格的经典动画片之一。其次,是色彩。在美国迪斯尼动画制作过程中,有一个程序是专门做色彩气氛图的,在这里色彩只作为画面的一个因素来讨论。色彩是视觉冲击力最强,心理效应最深刻的画面构成因素。动画片的色彩是最丰富的,因为设计者在画面中所创造的一切元素都是由自己来定的颜色,不像故事片电影拍摄中,主观色彩都受被拍摄物体本身的色彩所影响。动画片中的色彩要更主观一些,更有创造力一些。当然,这些情况只是在主流影片中,而在非主流影片中,如果导演有自身的追求,把一切客观性的基础都抛开,那就得另当别论了。
要讲色彩,首先要知道色彩对于人的心理有一种基本的效应,简单的说:在高兴、喜庆等好的倾向时,色彩效应就该是明快、亮丽的色彩;而在悲伤、忧虑的时候,色彩效应多是沉闷、阴暗的颜色。当设计者根据文学故事情节来定色调,冷暖色调的对比是渲染气氛、烘托环境的最佳方法。比如美国动画影片《狮子王》中,木法沙统治时代的荣耀石和土狼成群时的荣耀石进行对比,影片设计者把暖色调、冷色调分别设计在同一块荣耀石中,给观众的心理感受是完全不同的:前者给人以宏伟、振奋的感觉;后者给人以破落、颓废的感觉。设计者另外再加入音乐、音效等一系列元素来烘托,对比就更明显了。还比如美国动画影片《大力神》中,有一场大力神海格利斯和多个蛇头怪兽决斗时的场景,冥神凯地斯在台上观察底下的一切。决斗前和海格利斯胜利以后的色彩对比,(见图7)
(图7)

 

 

这只是在镜头画面中一个或多个镜头画面对色彩的运用。同样整部影片也有色彩对比倾向。色彩在这里是情绪的表达。又如动画片《花木兰》中设计者考虑到影片 是以中国传统故事为题材,而中国大都喜欢用藏青、黑灰、土黄、土红等颜色。这些颜色均被很好的运用到影片中来,所以《花木兰》整部影片的色彩反差较小。为了表现古代中国的故事,人物、服装、道具的色彩做了暗部选择和处理,通过这些色彩定位,从而奠定了全片充满着东方气息的视觉基调,成为影片成功的一个重要因素。而同样是迪斯尼的动画片《狮子王》的色彩却完全不同,全片特别是影片上半部都运用强烈的色彩对比,这和非洲大草原的地理位置大有关系。色彩在这里受题材的影响,已经成为风格化的处理。
此外,色彩在镜头画面设计中,还和构图等其它元素共同渲染气氛,在某些时候,构图中需要对某些物体进行加强或削弱,色彩可以加以变化以达到这种效果。 综上所述,色彩在整部影片的情绪表达、风格基调、气氛渲染都有着重要作用。
光影,在电影摄影中有着极为重要的地位,在动画片的镜头画面中同样也不可小视。在动画片中光影的运用也是很有讲究的。在设计中,设计者要假设一些光源,当这些不同角度的光源照射到物体上会产生不同的效果。以人物头像为例,正常的光线没有焦点,也许它是来自于光线明亮的房间的头顶光,光线经过四面墙壁的反光,照亮了头像的五官,只是下巴底部留下一个小小的投影;而在头顶光线照射下,脸部这一平面上任何凸出凹陷的东西都将导致阴影;眼睛在头盖骨上是下陷(或凹陷)的,前额在眼睛上就有投影,这种光影把人物的眼睛隐藏了,给人以神秘的感觉;同样作为光源来自人物下方,给人总会产生一种不祥的、阴险的感觉;还有一种两边光源同时照在人物脸上,人物脸部被隐藏在阴影中,让人感到有明显的邪恶的感觉。人物头像如此,人物造型、场景也都如此。由于风格不一,各种动画片对光线的处理也完全不一样。中国的动画片讲究的是平面的装饰性,在对人物造型和场景上,都是作平面的艺术处理。而对光源(特别是阴影)的处理就相对弱了,而美国动画片由于早年受美国漫画影响较深,对光线的运用一直比较频繁。在迪斯尼动画片《大力神》中,海格力斯在天庭出生,众神来庆贺那场戏中,两 大角色宙斯和凯地斯的第一次出场亮相很有意思。(见图8)
(图8)

 

 

先是宙斯出场,一个仰视镜头,明亮的色调,身体散发着耀眼的光芒,形成一个顶天立地、充满正义的象征。冥神凯地 (图8) 斯的出现是在天柱下一个阴影的角落里,天庭中少有光线的地方,天柱的阴影把凯地斯隐藏在其中,周围空无一人,整个画面采用冷调处理,只有图的下方几朵云彩的亮色作为对比。凯地斯的出场调动了各种镜头画面中的元素,构图、色调、机位,在光影的运用上也很到位,两大角色的光线的不同处理为以后的发展做好了充分的铺垫。 光影是结合镜头画面设计中其它元素一起为烘托人物、场景、气氛的有利补充。

2、镜头的设计
动画片的世界是虚拟的世界,动画片的镜头设计也是虚拟实拍摄机的镜头设计。除动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的。这是因为实拍故事片中通过摄影机本身运动就可以拍的某些效果,而在于动画片之中这些是难以达到的。例如,动画摄影机就无法拍出有透视变化的旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看,在动画片的镜头设计中,这一切都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,动画片能摹拟所有的实拍手法。所以动画片的镜头画面设计包括:摄影机本身的运动而产生的画面效果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果。以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳了很多(推、拉、摇、移),这里我只从画面变化效果中的机位和镜头调度两个方面来谈。
<1>机位于镜头画面设计
作为镜头画面设计中的虚拟摄影机,机位当然也是虚拟的,但这虚拟的机位是十分讲究的,这与动画的起源有联系。众所周知,动画属于电影,但动画和另一种艺术形态有着极为密切的联系,那就是--漫画。在过去,漫画的出现只是简单的图画,生硬的对话框;后来,漫画渐渐加入了电影的手法、加入了电影化的造型手段:构图、机位、分镜、景别等等,更重要的是,漫画文字标点更形象了,更夸张了,使得漫画更丰满了。这种现代漫画被称为电影式的漫画。由于电影漫画的流行和与动画影片的相似,许多著名漫画作品被改编成动画片。如日本动画片《阿童木》、《蜡笔小新》等都是属于这一类的。这时候镜头画面设计者就得考虑漫画中的构图、机位。由于是改编过,观众都已经十分了解和熟悉剧情,并且认可了漫画中的构图和机位。如果在这个时候来改变原来的画面形式,可能观众会重新接受这种新的形式而产生副作用。又如《蜡笔小新》中的漫画构图,机位是比较平的,(见图9)
(图9)

(图10)

 

在片中镜头机位似乎永远固定在几个地方,景别大量运用近景、远景,而大特写、大全景却很少用,是种平实的手法,这是因为 题材而定的。这种风格特别 (图9) 适合作动画电视系列片,因为这种作法省略了许多工作。例如:同一场景用同一机位反复使用时,背景就只用一张就够了。这只是动画片诸多风格之一。香港导演徐克,其风格就迥然不同了,由他监制的动画片《小倩》,(见图10)
在构图、机位上运用得非常丰富,徐克一贯爱用他的大俯大仰角度,机位在这里变成了风格化的处理,这样的机位对叙事起了很大的作用。(图10) 电影中有一种手法,"多机位拍摄"。呈现在画面中的是一组描述同一事物,同一时间,不同角度的镜头的组接。动画片中也曾用到过。例如美国动画片《风中奇缘》中高更被人用枪打死那场戏。高更和宝嘉康蒂面对面,机位的安排是这样:
① 特写,高更被枪击中,脸部表情特写。(机位正对高更);
② 中景,高更向后摔倒时用手拉断宝嘉康蒂的项链。(机位反打、对准宝嘉康蒂的脸);
③ 大远景,在大森林中高更向后摔倒。(机位在森林的另一边对着高更);
④ 大特写,高更的头向下倒。(机位在很靠近高更的头的侧面);
⑤ 近景,高更倒在水中。(机位是宝嘉康蒂的主观视觉角度);
⑥ 中景,宝嘉康蒂跪在地上,高更躺在水中。(机位回到观众的角度上)。
这组镜头是很典型的电影语言,设计者很好的运用到动画创造当中来。中国的动画片在银幕上只是画面设计,而没有镜头设计。只是用很单薄的的画面讲述着一个故事,一个情节,一个动作。而在《风中奇缘》中这组镜头很好的运用了多角度设计、加强了现场的真实性,强调高更被杀的突然,给动画影片带来了新的视觉感受。简言之,动画片中机位的设计应该是多种多样的,风格也因片而异设计者可运用漫画语言、电影语言,借鉴到动画中来,为动画片溶入新的活力。
<2>镜头设计中的镜头调度
镜头设计在电影辞典中的定义是:"通过镜头的运动(不是指拍摄对象的运动)来进行的调度工作"。其包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。它属于电影的场面调度的一种手段。动画片由于拍摄方式的限制,摄影机的运动只是平移、推、拉,这和电影实拍有很大的不同。实拍中有推、拉、摇、移外,还有升降镜头、跟镜头、甩镜头等。动画片中的推拉摇移已经作得很到位了,而动画的本质决定了用二维动画来表现摹拟升降机是比较困难的,因为一个虚拟的二维角色在角度变化时透视角度很大,画起来不易掌握,特别是背景在带有角度的旋转镜头时,更为困难,虽然动画片能摹仿一切电影拍摄手法,但有时这些摹仿的手法是费力不讨好的。
随着电脑的介入,一些新的艺术形式诞生了。三维动画可算是异军突起,在动画制作中有着显著的地位,在这个新生的事物中,有着一些二维动画片所没有的东西,其占有潜力无穷的优势。比如镜头,在二维动画中摹仿升降机的困难,三维动画中能很轻松的解决,并且比摄影机实拍还要时显得更轻松。在三维动画世界里,镜头的运动,机位的设定,只需在电脑中设好摄影机运动的轨迹,电脑就会把你所设计的一切展现出来。好的事物总是来的太快,来的太容易,几乎是毫无限制的镜头运动。它可以在三维世界里给人们带来了赏心悦目的观赏,给以前动画设计者带来如此多的选择,但似乎大家更迷恋技术的运用:无止尽的推拉,无限制的运动镜头,完美的旋转镜头,可这些只是对电影手段技术的一种完善,一切制作手段都是为影片所服务的。可以说无节制的卖弄技术是毫无意义的,不过当新事物开始走向成熟时,一切都转向好的方向发展:三维场景和二维人物的结合,三维人物和实拍场景的结合,各种形式的结合给动画开创了前所未有的视觉概念,一些比较典型的影片,如《冰冻星球》、《玩具总动员》都属于现代电脑动画片。如在《玩具总动员2》中,电脑的运用日臻完美,开始巴斯光年在游戏中出场的那场戏,一组很普通却很典型的镜头,巴斯光年从太空飞入外形球。镜头设计者从三个角度来回切换镜头:1、镜头的角度是站在旁观者这边,旁观者远视;2、巴斯光年冲向镜头,这两镜头在二维动画片中是十分常见;3、从巴斯光年的主观角度看:巴斯光年以极速不规则的飞行冲向怪石嶙峋的外星球。(见图11)
(图11)

这个角度用二维来表现也是行得通的,但工作量很大,而且制作起来也比较繁琐。但在三维的动画中,只是建完模后,摄影机把其的的轨道设计出来就行了。美国人致力于视觉的新发展,我们应该感谢他们给我们的"感官刺激"。但是我 (图11) 们还应该记住另一些大师们,他们终身以动画事业奋斗,前赴后继,用传统的制作方式和迪斯尼抗衡。他们就是日本的动画大师。尽管近年来日本动画开始加入电脑的制作,但电脑特技在制作中所占的比例还是比较小的,比如当代动画界较有名的押井守,1999年由他制作的动画片《人狼》。全片以怀旧为影调讲述了一个无确切年代的故事。电影延继了日本传统的严谨风格:写实的人物、真实的动作;故事分镜头风格极为电影化;机位、镜头运动都极力摹仿真实摄影机。导演正努力的把虚拟的动画世界渲染成真实的、可信的。镜头的安排几乎是由实拍的电影语言而构成,而动画本身的夸张、创造性就减弱了。相反,日本还有一部动画片,它把所有的镜头调度合为一体,加上动画片的创造性巧妙穿插,全片只有一个镜头,这部影片就是大友克洋《MEMORIES》中的《大炮之街》,影片运用推、拉、摇、移、淡入淡出、叠化、分层等众多方式巧妙地描叙了一个小男孩一天的生活故事。镜头调度在此片看来,只是风格的一种体现,一种形式的存在。
由此看来,镜头设计不仅仅是讲述故事的手段,它还是影片风格的一种体现。画面设计和镜头设计两者是相互影响相互制约的,作为镜头画面设计,自然是镜头与画面有机的结合。
3、影响画面设计的其它因素
节奏,是镜头画面设计的重要环节。可它既不是单张的画面构成,也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果。影片的节奏有故事情节、音乐、台词、动作等许多因素综合而成的。在镜头画面设计中,作为讲述其中的故事情节,必然要涉及到节奏的问题。在镜头的安排上要有一定的讲究,镜头的节奏安排的好坏对影片的成功与否有着极其重要的关系。在美国动画片《狮子王》中,有一场重头戏,讲述刀疤把辛巴骗到山谷中,让土狼从山上赶动物们冲向谷底,然后由刀疤通知木法沙,把木法沙卷入动物狂奔的灾难中。这场戏是讲述了刀疤和木法沙家族矛盾的爆发点,此外,还有木法沙和辛巴之间的父子情怀,刀疤、木法沙、辛巴三者之间的关系在这一场戏中得以确切的体现。.这场戏的情节安排是非常讲究的:1,刀疤带辛巴来到山谷中,辛巴对着小动物练习吼叫声。(安静,缓慢)2,群马从山谷上出现并向谷底狂奔。(开始紧张,音乐起)3,急推到辛巴的特写(节奏加快,更加紧张
4、动物狂奔过来,弱小的辛巴极力向前跑(音乐节奏更快)5,沙祖和木法沙正悠闲的在散步(缓和)6,刀疤来报告 7,辛巴在动物狂流中躲闪(紧张) 8,辛巴爬上树枝,而树枝快断 9,木法沙跑向辛巴却被狂流撞开(更紧张) 10,树枝被撞断,辛巴被抛向空中(最紧张) 11,木法沙救下辛巴,将它放在安全处(稍缓) 12,随后,木法沙又被卷入动物狂流中(紧张) 13,木法沙跃起,爬向山顶(稍缓) 14,刀疤伸手抓住木法沙(静止,高潮,观众正等着最后的发展) 15,木法沙被刀疤掀下山崖(结局)。仅仅四分钟的时间,设计者为了达到某种效果,把观众的心揪起、放下数次,让我更加充分了解了好莱坞动画片创作的模式。
在这组经典的段落中,镜头画面设计也起了很大作用。例如:在辛巴吼叫后,两个空镜把山谷的空旷表现出来了。让小辛巴处于孤立无援的环境中。又如:当辛巴看见动物从山谷冲下来后,一个急推向辛巴的镜头,给人以强烈的视觉冲击力。在如:木法沙救下辛巴又被撞散后,辛巴趴在地上等待父亲,机位被安排在视觉水平较低的地方。由观众们和辛巴一起感受面对无数动物的四肢从眼前踏过的震撼。
所以说,一个好的镜头画面设计,会给整个故事情节乃至整个影片添色不少。
除此以外,动画制作是一个整体创作,设计者要根据各种因素调整设计。其中声音是影响画面设计的一个因素。
声音,是由对白,音效,音乐组成的。对白和音效大多是客观的,纪实性较强。在设计中要调整画面以配合内容的表述。在音乐的运用中,一般要考虑画面构成与音乐美感的吻合,更要顾及音乐与画面运动节奏相匹配。在对白,音效,音乐三者之间也需要调整,一般而言,都是有一个元素或两个元素同时出现。很少有三个元素同时出现的情况。就犹如作镜头画面设计一样,当台词很精彩,音乐又烘托到了高潮,这时的构图最好不要太满,太实,要留下一定空间给观众,不然整个画面就显得太拥挤了。

三、结论
动画片中的镜头画面设计所包含的元素很多,如何调节,并安排设计好其中的各元素,对影片的风格、效果、叙事、烘托等都有着重要的作用。目前,中国动画正处于"洋务运动"时期。国外动画发展的成功道路,都值得中国借鉴。“它山之石,可以攻玉”,国外动画片的镜头画面设计给中国带来的是一种观念,是一种动画电影性的观念。以前,中国动画片只是画面设计,而非注重镜头设计。比如《三个和尚》、《哪咤闹海》等平面的装饰性几乎是那个时代的代表。近年来,中国动画开始关注镜头画面设计。镜头画面设计是由实拍电影中产生的,而动画片中的一切镜头设计都是虚拟的。这种虚拟的真实的就是动画镜头画面设计所要达到的目的。镜头画面设计是电影性与绘画性的统一,这也是我们动画设计者对动画进行镜头画面设计所要追求的目的所在。
(完)

 

本文出处:http://space.flash8.net/bbs/thread-88391-1-1.html

 

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