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常用术语

 

为了便于读者学习后面的内容,下面首先介绍一些与动作脚本相关的术语。

  1. 动作:动作是在播放SWF文件时执行某些任务的语句。例如,gotoAndStop()语句表示将播放头放置到特定的帧或标签。
  2. 类:定义新对象类型的数据类型。要定义类,应在外部脚本文件中使用class关键字,而不能借助“动作”面板编写。
  3. 对象:是属性和方法的集合。每个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实例。内置对象是在动作脚本语言中预先定义的。例如,内置的Date对象可以提供系统时钟的信息。
  4. 属性:用于定义对象的特性。例如,_visible用于定义影片剪辑是否可见,所有影片剪辑都有此属性。
  5. 方法:是与类有关联的函数。例如,getByesLoaded()是与MovieClip类关联的内置方法。用户也可以为基于自定义类的对象创建充当方法的函数。例如,在以下代码中,clear()成为先前定义的controller对象的方法。

Function reset(){

This.x_pos=0;

This.x_pos=0;

}

Controller.clear=reset;

Controller.clear();

  1. 实例:属于某个类的对象。类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。例如,所有影片剪辑都是MovieClip类的任何方法或属性用于任何影片的剪辑实例。
  2. 实例名称:是脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的惟一名称。用户可以使用属性面板为舞台上的实例指定实例名称。例如,库中的主元件名为Couter,而SWF文件中该元件的两个实例可以使用实例名称scorePlayerl_mc和scorePlayer2_mc.下面的代码用实例名称设置每个影片剪辑实例中名为的score变量。注意,实例名称是区分大小写的。
  3. _root. scorePlayerl_mc. score+=1;
  4. _root. scorePlayer2_mc. Score-=1;
  5. 可以在命名实例时使用特殊的后缀,以便在键入代码时显示代码提示。
  6. 事件:是SWF文件播放时发生的动作。例如在加载影片剪辑,播放头进入帧,用户单击按钮或影片剪辑,或者用户按下键盘按键时,会产生不同的事件。
  7. 函数:是可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。
  8. 事件处理函数:是管理诸如mouseDown或load等事件的特殊动作。动作脚本事件处理函数共有两类:事件处理函数方法和事件侦听器(还有两种事件处理函数on()和onCliEvent(),可以将它们直接分配给按钮和影片剪辑)。在“动作”工具箱中,每个具有事件处理函数方法或事件侦听器的动作脚本对象都有一个名为“Events”或“Listeners”的子类别。某些命令既可用于事件处理函数,也可以用于事件侦听器,并且包括在上述两个子类别中。
  9. 构造函数:用于定义类的属性和方法的函数,是类定义中与类同名的函数。例如,以下代码定义了一个Circle类和一个构造函数。
  10. //文件Circle.as
  11. Private var radius:Number
  12. Privatevar circumference: Number
  13. //构造函数
  14. Function Circle (radius:Number){
  15. Circumference=2﹡Math.PI﹡Radius;
  16. }
  17. }
  18. 在基于特定类创建(实例化)对象时,也会使用构造函数。以下语句是内置Array类和自定义Circle类的构造函数:
  19. my_array:Array=new Array();
  20. my_circle:Circle=new Circle();
  21. 数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。动作脚本数据包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。
  22. 布尔值:用于判断是否满足某项条件,可以是true(真)或false(假).
  23. 常数:指固定不变的元素。例如,常数Key.TAB代表键盘上的【Tab】键。常数主要用于数值比较。
  24. 关键字:是有特殊含义的保留字。例如,var是用于声明本地变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。
  25. 表达式:是代表值的动作脚本元件的任意合法组合。表达式由运算符和操作数组成。例如,在表达式X+2中,X和2是操作数,而+是运算符。
  26. 运算符:是通过一个或多个值计算新值的符号。例如,加法(+)运算符可以将两个或更多个值相加到一起,从而产生一个新值。运算符处理的值称为操作数。
  27. 标识符:用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。它的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($)其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。例如,firstName就是一个变量的名称。
  28. 变量:是包含任何数据类型的值的标记符。可以创建、更改和更新变量。可以检索它们存储的值以在脚本中使用。在下面的示例中,等号左则的标识符是变量。
  29. Var x=5
  30. Var name=“Lolo”;
  31. Var c_color=new Color(mcinstanceName);
  32. 参数:(也称作参量):是用于向函数传递值的点位符。例如,下面的welcome()函数使用它在参数firstName和hobby中接收到的两个值。
  33. functionwelcome(firstName,hobby){
  34. welcomeText=“Hello,”+firstName+“I see you enjoy”+hobby;
  35. }
  36. 包:是位于指定的类路径目录下,包含一人或多个类文件的目录
  37. 目标路径:是SWF文件中影片剪辑实例名称、变量和对象的分层结构地址。用户可以在影片剪辑属性面板中对影片剪辑实例进行命名,其中,主时间轴的名称始终为_root.
  38. 可以使用目标路径引导影片剪辑中的动作,或者获取、设置变量的值。例如,下面的语句是指向影片剪辑stereoControl内的变量volume的目标路径。
  39. _root.stereoControl.volume

 

 

 

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